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一路风雨一路歌——昱泉国际十年记忆

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    文:阿飞(原载流星一lc笑傲江湖中文站,欢迎转载,但请注明作者和出处,不胜感谢。)

    其实很早就想写这篇文章

    很多昱泉的粉丝都抱怨:大宇c光荣这些公司都有编年史在外边流传,我们却无法用一篇文字来向别人介绍自己喜欢的昱泉国际。但是想想需要写的实在太多,所以每每在打字之前就望而却步。然而当完美时空全盘收购昱泉大陆子公司之后,笔者觉得如果再偷懒下去,或许就永远失去了把昱泉介绍给大家的机会。于是连着几天熬夜写出这篇文章,希望能让广大玩家了解到一个真实的昱泉国际。

    文字可能会有点长,但是我还是建议昱泉的粉丝们以及想知道昱泉这家神秘研发公司历史的玩家看下去。由于笔者本身就是昱泉粉丝,所以在一些评价性的文字上或许会有些偏颇,请大家理智分析c包容对待,不胜感激。笔者也会尽量用事实和数据来代替个人评价性文字。

    每部作品前都有的“昱泉国际精心制作”

    正文:

    有一支老牌足球劲旅,他们被称为最具观赏性和最有人气的队伍,上世纪70年代他们率先推出全攻全守的赏心悦目打法,吸引了世界无数球迷,1974年世界杯上,他们的精彩表现至今为全世界球迷所怀念。他们曾7次打入世界杯决赛圈,然而却遗憾的一次次与冠军擦肩而过。球迷们称他们为“无冕之王”!他们就是让无数球迷为之疯狂的——荷兰队!

    有一家游戏研发公司,他们在eacsegacftc微软等国际知名大厂中享有盛名,但却在国内少为人知,甚至连很多业内人士都叫不准他们的名字。然而只要玩过他们游戏c了解他们历史的玩家便会死心塌地的成为他们的追随者,甚至称他们为“中国的暴雪”。这家游戏研发公司叫做——昱泉国际。

    昱泉国际上世纪八十年代成立于台湾,初期以跨国企业多媒体简报为业务重点,当时靠着一群不服输的年轻人,立志要在国际舞台上一争长短,凭借与国际性知名游戏公司的合作,积累了扎实的开发制作经验。1995年,当大宇和智冠成为台湾两大游戏制作公司并分别因为《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》大红大紫之时,昱泉第一款游戏《塔克拉玛干-敦煌传奇》上市,市场反响热烈,旋即发行九国语言版本,跨psatu

    ncpystati一nac四种平台,成为台湾第一款游戏软件跨国销量突破三十万套的产品。随后,d一s时代宣告终结,操作平台向d一s平台转型,在这段时间内,由于没有及时改变公司的经营策略,外加产品的销路问题,很多公司都相继倒闭。而在此时,昱泉却于1998年开创了国产第一款3d即时动作网络连线游戏的新纪元,出品《般若魔界》(这款游戏在当时已经可以同时四人连线完成游戏,也是昱泉第一次使用完全自创的3d即时引擎,名为liza

    d),并在同年签下了金庸小说游戏改编权,一时名声大噪。

    这是昱泉的第一款3d游戏,也是创意总监蔡浚松加入昱泉后的第一款游戏。完全可以想象当时的2d游戏市场环境里,要开发出一款3d游戏所可能遭遇的重重困难。按当时台湾媒体的采访报道:找遍当时候业界所有的美术人员,没有人知道3d美术应该如何制作;没有一个程序人员对即时3d有经验;策划人员也完全不知道3d游戏要如何设计。在蔡浚松的带领下,整个团队不停在过错c跌倒c站起来中完成这款游戏。昱泉也从此开启了3d游戏的历史之门,这是昱泉在游戏历史里开始写下令人敬佩的第一页。在这个时期,光驱只能播放四倍速的cd-r一,32倍速以上的光驱还尚未发明,更不要讲dvd了;而pc电脑里也没有独立显卡的时代。

    而本文也正好从1999年的《笑傲江湖》说起。在2009年的盛夏,借助笑傲江湖c神雕侠侣c笑网c小李飞刀c风云2c流星蝴蝶剑c铁凤凰等产品回顾一下昱泉国际十年里走过的来时路,揭开昱泉神秘的面纱,向撑起国产游戏脊梁的开发公司以及一群曾经参与这场盛会的的无名英雄们致敬。

    昱泉1999-2001:3d道路上孤独的行者

    1999年之前,金庸小说的游戏改编权是由智冠一家独霸的,一度制作出了《笑傲江湖》c《倚天屠龙记》c《神雕侠侣》c《鹿鼎记》c《金庸群侠传》等2d武侠游戏作品,其中有《金庸群侠传》的经典,也有《倚天屠龙记》的一塌糊涂。然而1999年底,智冠却得到了一个坏消息:昱泉国际即将推出由金庸武侠小说《笑傲江湖》改编的同名全3d游戏。这预示着智冠独霸“金庸武侠游戏”的时代宣告作古,而昱泉也以此开创了亚洲3darpg的新世纪。这个时候,《笑傲江湖》已经是昱泉继《般若魔界》c《帝都魔域传》c《圣剑大陆》c《幻影特工》后的第五款3d游戏,但却是昱泉的第一款武侠游戏。也正是这款笑傲江湖奠定了昱泉在3d武侠游戏市场的地位。

    当时的昱泉在3d的道路上是孤独的,甚至连当时的台湾业界都笑称昱泉一昧的坚持3d游戏,将会是曲高和寡c昙花一现。除了完美时空的前身洪恩软件在同一时期推出一款名为《自由与荣耀》的3d战略游戏之外,整个亚洲恐怕再无任何的3d作品。现在已是亚洲网游业霸主的ncft当时仅成立两年,其得意作品是2d的《天堂》;大宇资讯1999年的时候正在用新的2d技术对《仙剑奇侠传》进行改版;大陆地区此时最引人瞩目的是金山的西山居,他们正在为2d的《剑侠情缘2(单机版)》攻克一个又一个的难题。

    昱泉国际出品的《笑傲江湖》在2000年正式推出后立即受到了外界的极大关注,习惯了在2d游戏里闯天下的玩家完全被这部挑战视频极限的3d作品震住,该游戏销售量在一周内就突破三十万套年内很快就突破百万销售量,创下公司最高销售纪录。如此优异的市场表现更是让蔡浚松松了一口气——当时昱泉在开发3d游戏上遭遇到极大的压力,蔡浚松当时甚至悲壮的向台湾媒体:如果《笑傲江湖》这款游戏再不获得玩家支持的话,我就从此不再开发游戏了!

    到底该游戏在当时给业界和玩家带来的震撼有多大?借用2000年台湾媒体对《笑傲江湖》单机版的一句点评就是:“游戏如果能以全视点360度的3d互动画面进行厮杀,你说觉得炫不炫?如果能成为侠客令狐冲,在宛如电影般的游戏场景,演出令人熟悉不过的武侠传奇,相信是你挤破头想抢着扮演的吧!”

    十年前,在那个甚至连98都尚未完全普及的年代,《笑傲江湖》的3d世界给玩家带来的冲击就像我们现在看《剑灵》或者《洛奇英雄传》一般刺激。

    笑傲江湖2的这张宣传图打动了多少武侠迷的心?

    其后,昱泉国际继续推出金庸武侠作品——《新神雕侠侣》。《新神雕侠侣》采用和《笑傲江湖》一样的游戏引擎,并打破业界标准,第一次大胆的在游戏里使用了动作捕捉器(一ti一ncaptu

    e),杨过c小龙女等人物角色的动作,都是聘请了真正的武功高手来表演,然后捕捉他们的武术招式。游戏画面上,《新神雕侠侣》也更进一步,在游戏中加入了

    t3d的对象和天气的变化尽量让玩家能够因游戏场景融入游戏剧情。每个人的心中都有各自对小说中场景的想象,这个想象甚至有时会美妙到极致。所以将小说中的场景搬入电影电视是很困难的,而以当时的技术将这些场景搬进游戏更为困难。很多玩家却表示《神雕侠侣》游戏中大多数场景都非常棒,甚至要远比自己想象的更有味道。令人惊讶的是,这些游戏场景不仅具有意境,更有些是属于即时场景,融合了武打电影中的特效,在战斗中,一个降龙十八掌使出来便会看见一条巨龙令巨石飞舞,树木折断,乱花飘零,那种感觉在当时是非常难得c非常令人激动的。

    2001年,《新神雕侠侣》实至名归的荣获台湾“gasta

    游戏之星”最佳美术奖。

    而在此时,昱泉国际几乎与大宇资讯同时转战大陆,在大宇成立北京软星之时投资成立子公司“昱泉信息技术(上海)”,成为昱泉进行全球化布局的重要一环。上海昱泉成立之初以研发为主,主要负责游戏制作中的美术部分,《新神雕侠侣》便是两岸研发团队合作的结晶。与北京软星c上海软星独立承担游戏开发任务不同,昱泉当时决定要将游戏中所有的美术需求转移到上海来开发,当时昱泉的这一决定造就了上海业界许多美术高手(如今都成为各大公司总监级以上的人物),昱泉的人员也成为各大公司极力挖角的对象。这一动作同时也开启了游戏团队同一项目跨两岸合作流程的先例,台湾制作部门的负责人不得不频繁来往沪台,诸多开发事宜更需要顺畅的流程c有效率的沟通c协作才能完成。

    2001年,昱泉国际趁热推出《新神雕侠侣2》,《新神雕侠侣2》大幅的改进了游戏操控模式,让玩家玩起来更加轻松方便。在游戏画面上,《新神雕侠侣2》里不论是考究精细的中国城镇场景,还是经过精心设计的郊外森林都给玩家留下了极深的印象。除精致的画面场景外,为营造出更为细致丰富的游戏环境,场景中有丰富的气候的变化,如下雪的雪景等等,更有背景中变化的云彩。活灵活现的小动物,如麻雀c野鹤等等,穿梭在游戏场景中,更为突显神雕侠侣游戏世界的丰富性。

    新神雕侠侣贰外包装

    《新神雕侠侣》中的武打动作受到了广大玩家的一致好评,《新神雕侠侣2》中这一特色得到了很好的延续,堪称早期最经典的中国3d武侠动作作品。

    2001年是昱泉大丰收的一年,也是昱泉3d武侠游戏达制作水准登峰造极的一年,除了《新神雕侠侣2》之外,《笑傲江湖2之五岳剑派》也以较之上一代更优秀的品质推出,此外改编自香港漫画名家马荣成作品的《风云2七武器》也于2001年推出——这些无一例外的都是3d作品的佳作,也一直禀持着即时3d加上武侠动作的特色。昱泉里一群疯狂的游戏开发者,按照着原先立志走向国际舞台的傻劲,不断的寻求突破自己的极限。

    更值得纪念的是:在这一年,影响了一大批中国玩家网游习惯的3d一rpg——《笑傲江湖网络版》横空出世!

    昱泉2001-2004:亚洲3d网游领军者

    这两年有很多人突然想知道在中国出现的第一款3d网游到底是哪个。

    有人说是2002年在大陆上市的《精灵》,有人则说是2002年上市的《轩辕剑网络版》。而实际上在中国出现的第一款3d网游是2001年由昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》。而通过查询相关资料,我们甚至可以得出一个结论:《笑傲江湖网络版》不仅是中国第一款3d网游,甚至是亚洲第一款3d网游。此时的韩国大厂虽然已有几家开始了3d网游的制作,但离出品还尚有一段时间。

    此时的昱泉在3d单机游戏制作方面已经可以称得上是得心应手,如何在刚刚兴起的网游产业中分一杯羹,并且能够从开发商变成利润更大的游戏运营商?

    现在很多玩家都对国产网游抱有极大成见,其实在中国网游发展的早期,还是有相当一部分作品堪称经典,并在当时红极一时。比如金山的《剑侠情缘一l》c大宇的《轩辕剑网络版》c像素的《刀剑》以及昱泉国际的《笑傲江湖网络版》和《流星蝴蝶剑》。

    虽然现在来看,《笑网》的画面已经落伍太多,但是在当时那个年代里,《笑网》作为第一款3d网游,给广大玩家展示了一个与2d游戏相比更为真实的江湖世界:东岳泰山的险峻十八盘,南岳衡山的秋雨绵绵,西岳华山的悬崖峭壁,北岳恒山的诡异凄凉,中岳嵩山的雄壮巍峨,此外还有洛阳城的熙熙攘攘c蓝月洞的扑朔迷离,秦王墓的阴森恐怖这些场景都给刚刚接触3d网游的玩家以深深的震撼。(注:《笑傲江湖网络版》是由李宗纬先生担纲制作人,带领一群满怀理想c不怕困难c不怕失败的年轻人,挑战游戏史上不可能的任务,也同时开启了昱泉的3d网游之路)

    而最主要的是《笑网》当时采用的是非常新颖的背肩视角,无论画面怎么切换,视角始终锁定在角色的身后,给人一种身临其境的临场感和真实感,直到今天,依然很少看到设定与之类似的游戏。而且,《笑网》的轻功也是非常的独特,游戏里没有绝对到不了的地方,只要你敢想,只要你有绝顶的轻功;试想在皎洁的月光下轻轻弹奏一曲笑傲江湖曲,迎着晚风,可以飞檐走壁到任何你想去的地方,悬崖绝壁,皇宫内院,亭台楼阁;与心上人泛舟于西湖之畔,邀三两好友游走于群山之巅——这,才是江湖。

    此外游戏的人性化也是让众多笑网铁杆直到今天依然对它念念不忘的原因,在《笑网》的世界里,并没有绝对的天下第一,所有的职业和门派都是为了互补互助而存在的,没有朋友的人在游戏里根本无法生存,随着等级的增长各职业的特性和彼此的依赖性也越发明显,当时非常有意思的是,玩家们总是抱怨好友栏太少太少,直到后面官方增加了好几次依然显得不够,和今天的大多数练到满级好友栏里依然空空如也的网游相比,《笑网》在游戏趣味性和玩家的交流互动方面要好得太多太多了,就是这么一款游戏,在那个网络游戏刚刚兴起的年代,留给了人们太多太多的回忆。

    而且游戏后期很多高级场景也给人留下了非常深刻的印象,甚至多年以后,当笑网玩家们彼此见面,聊起悬空寺,聊起太室山,福州的猴子,鄱阳湖的鱼精,大家都会露出会心的一笑,上河调c慈云疗伤劲c踏魁罡步法c吸星大法等等等充满个性的奇特武功和招式直到今天,依然让曾经经历过的玩家们浮想联翩c激动不已,如果有一群人这么多年一直对一款游戏念念不忘,那么这款游戏一定有值得令人留恋的地方,这是没玩过的人很难体会到的——《笑网》就是这么一款游戏。

    《笑网》与大宇的《轩网》一样,在游戏内容和系统方面大量借鉴了《eq》的设定,然后将这些设定本地化,使得游戏丰富耐玩而又符合中国玩家的习惯。以至于同样借鉴了《eq》系列精华的《魔兽世界》在大陆上线后,很多《笑网》与《轩网》的玩家认定一抄袭了他们喜欢的游戏。

    据当时台湾媒体的报导,笑网制作人李宗纬先生这么说:当年的《笑傲江湖》制定了业界单机游戏的标准,《笑傲江湖网路版》将会创造3d网路游戏标准,后面证实他做到了。昱泉在网游的世界里,开创了一个新的纪元,也是昱泉在游戏历史里写下的令人敬佩的第二页。

    笑网截图:泰山派入口

    《笑网》的停运原因也很简单:物品复制——无法解决的物品复制。

    在网游业发展初期,整个业界都没有对“网络”这个词语所带来的巨大变化做好准备,昱泉国际也不例外。

    由于在游戏设计上的认识和准备不足,《笑网》在运营后期面对复制bug根本无法从技术手段上加以解决,这直接造成了2006年4月20日的停运。

    《笑网》给广大中国玩家留下来的回味,直到今天都迟迟没有散去。不可否认的是,由于当时的电脑配置问题,笑网玩家在整个中国玩家群体里算是小众,但是他们表现出来的那份忠诚和那份疯狂会让很多局外人都无法理解。十年光阴,令当年的少年郎成为现在快进入不惑之年的父亲,然而他们对笑傲的热爱之情却从未改变。在笑网停运之后,很多玩家表示不再玩其它游戏,他们甚至用“刻骨铭心”和“魂牵梦绕”这两个词语来表达对笑网的感情;大多数人至今还对七年前游戏里的细节念念不忘,笑网专题论坛里“唤醒记忆”的帖子也比比皆是;那个时候的玩家现在大多已经“奔三”了,有对情侣因为《笑网》相识相知c携手与共,甚至给他们的小孩取名叫“笑笑”,并表示一定会带着孩子“再战江湖”

    《笑网》之所以能获得这么多的尊敬与怀念,正是因为这款游戏能够真正的给玩家带来“乐趣”。简单的“乐趣”两字,是很多游戏公司想抓住却怎么也得不到的东西——因为他们太急功近利。

    昱泉2001-2004:亚洲3d网游领军者(续)

    《笑傲江湖网络版》之外,昱泉此时还有一款游戏堪称武侠游戏爱好者心中的经典,那就是《流星蝴蝶剑》。

    在一款目前最受关注和好评的武侠rpg网游的官方论坛里。

    有一个帖子被回复了几十页,其标题是:“七年前游戏里的轻功,我们拍马都赶不上”。里边贴了个视频地址,视频里展现给大家的是一座古色古香的洛阳城,一名身穿深蓝色布衣的侠客持一柄青色匕首,犹如小说里的司空摘星在古城里飞檐走壁,速度极快,恍惚间极为潇洒的从城西飞至城东大门,技术之熟练c身法之优雅令人拍案叫绝。

    视频后的回复里自然也是惊呼声一片,向往之情溢于纸上。而视频里的这款游戏就是《流星蝴蝶剑》。

    八九年前,当时流行的电影正是李安导演的《卧虎藏龙》,电影里的轻功c武打画面让所有外国人都对传说中的中国武侠文化大感兴趣。蔡浚松当年接受采访时说:我们就是有一股冲劲,为何不能去创造一个真正属于中国武侠的网络格斗游戏?李安能,为何我们不能?于是他们开始着手制作,让电影里出现过的都一一的对应在他们的游戏里,不是视频画面,而是玩家真实的操空角色飞檐走壁c使用各种兵器c招式与高手过招。

    《流星蝴蝶剑》是由六人组成的”泰坦小组”(成员分别为:ji,ray,issac,ga

    y,ill,庄)用了近九个月开发完成的。游戏开发过程中,这群人竟然被自己开发出来的游戏深深吸引,常常不自觉的就连线玩了起来,往往不眠不休度过好几个星期,等到快接近完成的时候,才惊觉这款游戏已经远远超越当时最初设定的制作目标。一开始时,游戏设定是要以小说的故事背景,来创造出类似”天诛”般的网路暗杀游戏类型,但游戏设计过程中,不断的朝着如何才会更好玩的方向去修改,渐渐的成为了我们现在看到的网络格斗游戏。

    你相信这是2002年的游戏画面吗?

    “世界首款格斗网游”——这是《流星蝴蝶剑》客户端包装盒上的一句话,现在大家对类似于“xx首款”或者“首款xx”之类的词语已经是相当反感,当时笔者看到这句话时也感慨这游戏可真敢吹牛。不过现在回望一下整个世界网游历史——2002年10月公测的《流星蝴蝶剑》在格斗网游类别中还真的算是“世界首款”。

    相对于《笑网》,笔者在《流星蝴蝶剑》这款游戏里花费的时间更多一些。至今还记得第一次在网吧看到《流星蝴蝶剑》画面时的那种感觉——惊艳!在传奇c红月c千年这种2d网游充斥了绝大多数网吧机器的2002年,精美全3d且具有浓郁古中国画风的《流星蝴蝶剑》带给笔者的第一感受真的是只有“惊艳”两字可以描绘。

    笔者还记得当时在网吧玩流星时的盛景:一大群人离开座位围在我身后看热闹,当笔者一个大刀的绝杀砍断了金华城外的一座桥时,大家都在背后惊呼声一片。网管甚至也因为我流星玩的好而给我一些上网的优惠。

    与其它网游不同,在《流星蝴蝶剑》里,反应速度c判断力甚至是心理素质才是让两个人高下立判的决定因素。有人开玩笑的说,这也是为什么“流星迷”们在工作学习方面都会有所成就的主要原因。

    当时以为这款被成为“东方版cs”的格斗游戏一定会像c样火爆,可惜由于上手困难,在短暂的辉煌之后,《流星蝴蝶剑》如流星一般闪过,再一次成为小众网游。

    但是这完全不能掩盖《流星蝴蝶剑》在制作方面的高水准,其表现出的制作水平甚至会让人以为这是四五年后的产品(甚至直到今天也没有第二家公司做出比《流星蝴蝶剑》更好的同类型网游)。这款游戏在2003年度的各类评选中可谓是风光无限,在台湾“gastar游戏之星选拔”一举夺得年度突破奖c最佳程序设计奖c最佳动作游戏奖和最佳网络游戏奖;在另外两个相当有影响力的评选中获得“国际级数位内容雏型奖”和“数字内容产品奖”;其它小型颁奖典礼上更是获奖无数。

    2009年,问世已经七年的《流星蝴蝶剑》依然是众多格斗网游玩家的最爱,七年之后他们甚至还能不停的从游戏中挖出很多技巧和新鲜的东西,比如超级轻功c比如新的破招技巧目前,浩方c互动c宽带中国等各大游戏对战平台上,还有为数众多的格斗游戏爱好者在执着的守望着《流星一l》的到来。

    2001-2004,昱泉共制作出了《笑傲江湖网络版》c《流星蝴蝶剑》c《2神甲奇兵》和《怪兽总动员》等数款网游,且全为3d制作。

    《小李飞刀》截图:一门七进士,父子三探花

    除此之外,昱泉还为武侠迷们奉献了《小李飞刀》和《笑傲江湖2外传东方再起》。与以往不同的是,《笑傲江湖2外传东方再起》是一款横跨单机版与网络版游戏鸿沟的特别之作,在原有传统的单机版游戏基础上,加入3种巧妙独特的链接方式,玩家不仅可以自己玩,还可以连入昱泉去年底推出的《笑傲江湖2五岳剑派》以玩出新花样,更可以连入网络游戏《笑傲江湖网络版》和大家一起玩,为游戏业界所罕见。

    昱泉2004-2006:告别网游运营后的华丽转身

    2004年,在运营方面屡屡受挫的昱泉国际有点心灰意冷,不仅将台湾地区的《神甲奇兵》运营权转交给华义,更将《流星蝴蝶剑》及《笑傲江湖网络版》一并转手。

    虽然早在2001年昱泉就在上海设立了分部,但是大陆方面的运营工作其实一直是由台湾总部方面实际控制。所以昱泉在淡出台湾地区线上游戏运营的同时,大陆方面的运营也随之停止。在解释当年为何要退出线上运营的时候,昱泉国际的创意总监蔡浚松先生用“多头马车c无法专注”来形容当时的情势。

    淡出网络游戏市场的昱泉国际开始专心的做研发和国外厂商游戏的代工业务。而就在此时,昱泉首次将《流星蝴蝶剑》带到当时在美国洛杉矶的e3国际游戏展上,并在展场上架起来8台pc连线,让美国玩家首次玩到多人网络连线格斗游戏。《流星蝴蝶剑》在2003年e3大展上给欧美游戏爱好者留下了极深的印象。

    蔡浚松说:“对当时的欧美发行商来说,他们最愿意谈的首推ps游戏,接下来才是xb一x,而发行pcga的意愿就更小了。毕竟在欧美游戏市场上,最赚钱的还是tvga,而且x

    一xlive在当时是一个新的市场,在游戏机上的网络游戏还很少。我们评估了一下,觉得x

    一x是个机会。

    2004年,由“segasay”(当年名为saystudi一,2004年say与sega共同设立的全资子公司)代理发行,昱泉国际制作xb一xlive的网络联线格斗游戏——《铁凤凰》参展。该年度e3大展受到了全世界的广泛关注,因为魔兽世界ceq2cgt赛车4c激战(g)等影响巨大的作品将参展e3,其中几款大作甚至是首次曝光;同时,备受关注的虚幻3引擎也在e3大展上首次公布。然而,这完全影响不了美国玩家涌向昱泉展台的热情,按蔡浚松先生的话来说:“整个展览期间,6台机器前面试玩的人没有断过,而且玩过后都觉得相当有趣还想再玩。”最后,《铁凤凰》不负众望的夺得e3大展“最佳创新游戏奖”。

    台湾媒体的采访里描述:泰坦小组知道得奖时,美术总监”老翁”高兴的不断擦拭眼泪,对蔡浚松说:”我们终于做到了,我们终于做到了!”。小组更是把制作人蔡浚松先生举起来抛向空中好几回,在会场上互相拥抱c喜极而泣。蔡浚松说:当年的un

    ealchapi一ns名为《虚幻竞技场》)也因为看到《铁凤凰》展场的盛况,而在其游戏里加入了兵器的近身格斗——这是事后un

    eal的制作人亲口告诉蔡浚松的。

    2005年2月22日,《铁凤凰》正式发售。

    欧美风格xb一x版《流星蝴蝶剑》:铁凤凰

    在《铁凤凰》发售的相关新闻出现在各大游戏媒体的时候,很多关注tvga的中国玩家非常惊讶。中国游戏公司竟然可以在xb一x网络平台上开发fps格斗游戏!?要知道那时在国内甚至都看不到一款稍微精致些的3d网游。

    在xb一x的高性能平台上,昱泉国际的实力得到了极大的体现。《铁凤凰》在打击感c光影特效c贴图精度方面与欧美tvga大作相比并不逊色,堪称华人游戏里的巅峰之作。这是昱泉在游戏历史上写下了的令人敬佩的第三页。

    如果说《铁凤凰》优异的产品表现值得我们敬重,那么昱泉国际的游戏人对待游戏的态度则更令人感动。

    昱泉国际(上海)位于静安区巨鹿路889号的加顿商务中心,笔者在2007年第一次与蔡浚松先生见面就是在这里。蔡先生很健谈,也很愿意倾听,即使你是个不懂开发的游戏运营人员——甚至是一名玩家,他都会饶有兴致的听你的见解,并和你探讨分析一些游戏设定是否可行c平衡性会如何等等,给人的感觉就是随和c亲切c谦逊。你真的想象不出这位就是上世纪90年代初就投身游戏行业,1998年制作出中国第一部3d游戏《般若魔界》c02年制作出《流星蝴蝶剑》的中国宗师级制作人。

    因为国内拥有xb一x主机的玩家极少,所以很多人虽然及其期待,但是对《铁凤凰》的了解也就仅仅限于游戏视频。所以笔者当时问了一个很多流星迷都很关注的问题:为什么不将《铁凤凰》移植到pc平台上?这样既满足了玩家的需求,又可以在xb一x平台之外获得一块额外的收入。

    蔡先生很认真的说:《铁凤凰》作为《流星蝴蝶剑》系列的第二代虽然在故事背景c特效c动作c操作方面有了不小的改变,但并不能称得上突破,不做pc移植就是考虑到这一点。我们宁愿把精力放在全新游戏的制作中,也不会炒冷饭,否则玩家会认为我们很懈怠。

    相信单凭这句话,昱泉国际就足以让很多国内游戏公司羞愧难当了。

    除了《铁凤凰》这款注明了“昱泉国际”品牌的游戏之外,昱泉在这四年里还接了一批批外单,其中有美工方面的单一型包装,也有独立的整体承担制作,而昱泉的客户则是eacsegacftc微软等世界上最负盛名的游戏大厂。我们曾经啧啧称赞c甚至是拿来对比羞辱国产游戏的欧美日韩大作,里边可能就有昱泉的贡献,甚至可能就是昱泉全盘制作。这其中最为明显的就是2006年sega曾经展示的《莎木一l》。

    作为tvga中的经典网络续作,《莎木一l》刚一曝光就受到了玩家们的极大关注,在2006年的chaj一y展场上,莎木一nle第一次曝光,世界级著名制作人玲木裕也首次出现在展场公开介绍这款游戏,甚至还提供现场的试玩,当时游戏的完成度已经相当高。笔者上去试玩了一下这款网络格斗游戏——《莎木一nle》,感觉就是:战斗的动作怎么那么像当年的流星?在展场的后面,笔者看到蔡浚松与玲木裕亲密的交谈着,并且还带着一些人在试玩机旁边介绍这个游戏的玩法。而后终于了解,《莎木一nle》,就是《莎木》加上《流星蝴蝶剑》。可惜因为种种原因,该游戏最终遗憾的未能与大家见面。

    昱泉2006-2008:次世代网游的王者归来

    2006-2008年,中国网游发生了什么?

    回顾过来,这应该是一个从单一运营向自主研发战略性转移的年代,于是大批低劣的c同质化的c无营养的国产网游纷纷出现。

    这又是一个韩国网游在中国从神坛的顶端跌落凡尘的年代,一款款备受瞩目的期待大作在一片嘘声中黯然倒塌,并获得一个“韩国泡菜”的雅号,对于韩国网游的信任危机也开始在国内玩家群体中蔓延。

    同时,以上两方面也直接导致了中国网游行业从收费网游到免费网游的全面转变,游戏的乐趣从参与和体验变成了人民币的大比拼。

    此时,在海外风光无限的昱泉却酝酿着另一次华丽转身——再次投身华人区pc网游的制作。“相对于海外市场,我们更熟悉华人玩家需要什么。而微软ceac世嘉那些国外大厂也建议我们重新返回中国网游市场,因为这个市场很大。”于是包括《流星一l》c《笑傲江湖》c《射雕三部曲》以及另外一款网游在2006-2007年开始了秘密研发。

    当2007年9月传出《流星一l》正在研发的消息时,在笔者心目中《流星一l》应是一款以《流星蝴蝶剑》为蓝本,借鉴《地下城与勇士》的游戏模式,在画面精细度c打击效果及击打判定方面有极大提升,加入了rpg成分的3d次世代网络格斗游戏。玩家可以在城市这个公共地图里进行聊天c交易c社交c与npc互动等各种活动,接到各种任务后与朋友组队进入副本进行过关清怪(官兵)c击杀b一ss(帮主c头目c武林高手等)的挑战,在挑战中获得经验c金钱c物品道具等方面的奖励。玩家也可以进入竞技场与其它玩家进行个人或组队pk,可获得竞技等级c相关排名等收益。

    2007年10月,与蔡浚松先生交流时,笔者发现之前的预测还是比较的靠谱。当被问到《流星一l》的表现模式时,蔡浚松先生解释说,《流星一l》的操作以及玩法与《流星蝴蝶剑》相比基本没有变化,要做的是设计更多的场景c人物;提高场景c人物的贴图质量;设计一套真正的一nle游戏系统。蔡先生透露当年限于技术等因素的制约,《流星蝴蝶剑》的人物模型只有400-500个面,而现在市场上一般网游的人物模型都已经很轻易的达到5000个面以上,流星一l要使用的是5000个面以下,但是要看起来像是50万个面以上的视觉效果。

    流星一l画面堪称国内最强

    在2008年7月的chaj一y游戏展上,《流星一l》首度公开提供试玩,其表现不负武侠迷们近一年的痴痴盼望。甚至很多奔着其它游戏来chaj一y的玩家也跑到《流星一l》的展台上一显身手。同时,昱泉爆出的《流星一l》视频c截图也被广为转载,甚至连看惯了欧美大作的单机玩家们都对此赞不绝口。在chaj一y之后,笔者在近日又有幸看到了一段08年底《流星一l》结案时拍的一段游戏试玩视频,惊喜的发现其不管在美术视觉c游戏玩法c技术等各方面的表现与08年chaj一y时的相比又有了极大的进步。人物贴图及衣着风格更加的自然精细,动作c打击感也有了显著的加强,让人热血沸腾。也难怪cj后相隔相隔不到半年,就听到完美时空收购昱泉的消息。

    《射雕三部曲》(可能会改名)则是昱泉的一款机密网游,在2006年开始立项制作,与《流星一l》不同,这是一款为微软代工的产品。据称,这款游戏在保留了类似于《流星蝴蝶剑》的华丽招式,同时拥有极为宏大的游戏内容和世界观,是一款制作长达三年的精品制作。《射雕三部曲》虽然一直没正式露面,但却很有可能是昱泉四款次世代网游作品中最先问世的一款,这款武侠游戏很有可能会在09年四季度进入台服测试。

    除此之外,次世代版《笑傲江湖》的首次正式曝光也非常的具有戏剧性。

    2008年7月,上海。一年一度的chaj一y游戏展再次拉开大幕,而在6月份,昱泉已对外确定将参展众多格斗游戏爱好者期待已久的《流星一l》。当流星一l中文站连篇累牍的对《流星一l》在cj上的表现进行全方位曝光时,却引起了另一批玩家的强烈关注,那就是:庞大的老笑网玩家群。他们惊讶的在照片上发现了《笑傲江湖》的海报!

    从四面八方蜂拥而来的笑网粉丝们只用一天时间便占领了论坛,让那些自认为疯狂的流星迷们大跌眼镜。2008年7月底,在笑网迷的过节般的喧嚣中,笑傲江湖中文站正式成立。

    三四年光阴的磨砺,让昱泉有了强大的技术和足够的底气,他们知道欧美日韩大厂是怎么样的真实水平,他们也非常了解自己与这些大厂相比有哪些优势和不足。

    流星蝴蝶剑制作人蔡浚松先生

    跟蔡浚松先生聊天,虽然他在更多的时间里喜欢谦虚的倾听和探讨,有着台湾人一贯的礼貌和谦逊。但只要一说到昱泉的次世代技术,说到昱泉游戏的制作水准及画面,蔡先生却一扫低调,从来都是信心满满当仁不让。记得08年有一次在徐汇区的一家咖啡厅,笔者问起《流星一l》和《笑傲江湖》的最终画面水准,坐在对面的蔡先生笑吟吟的认真问我:你觉得现在哪款网游画面最好?我说是ai一n(当时《剑灵》尚未曝光)。蔡先生很有信心的说《流星一l》和《笑傲江湖》的画面要比ai一n好一些。而在08年8月底接受台湾一家媒体采访时,蔡先生更是毫不客气的认为《笑傲江湖》的水准可以与次世代大作《剑灵》相提并论,他对记者说:“事实上许多欧美及韩国的网络游戏大厂都是昱泉美术代工的客户,目前昱泉在美术方面的制作已经都是次世代游戏主机的画面水平,因此,昱泉绝对有能力做出这种高水平的画质。”(之后笔者从其他渠道证实,《剑灵》确实有昱泉方面的美术代工。)

    而昱泉转身之后的四款次世代网游,就是在这样的技术引擎和底气信心中制作而成。

    昱泉2008-2009:巨变

    就在大家期待昱泉传出更多资讯甚至是测试的消息时,2008年第四季度,传来了完美时空以总价3800万美金将《笑傲江湖》c《流星一l》代理权c昱泉跨平台次世代游戏引擎及昱泉国际大陆两家子公司全部收购的爆炸性新闻。而在此前,网易c搜狐c腾讯c巨人等国内一线游戏公司全部对此参与了争夺。

    其实在此之前,笔者就有所耳闻。“我也不怕跟你说,网易c搜狐c腾讯c巨人这些一线公司都在跟我们谈。”当时昱泉一位负责商务的朋友告诉我。

    不过当时提及的都是产品的代理,并非是一笔那么大的交易。那段时间笔者还跟研发部一位昱泉的大陆籍负责人探讨签给哪一家好,哪一家能给产品带来给大的影响力,更好赚钱。所以当完美宣布不仅买下产品,甚至连跨平台引擎c昱泉大陆子公司一并吞下之后,所有关注昱泉的人都大跌眼镜。

    成功收购昱泉大陆之后,完美用几个月的时间完成了公司研发部门的重组,将原昱泉(上海)的研发人才编入上海完美,组建了“祖龙工作室”之外的南方强大研发阵营。

    华人圈最强的研发公司+大陆地区最强的研发公司+大陆地区最擅长推广营销的运营公司一?这是一个让业界和玩家都非常感兴趣的方程式。而《流星一l》和《笑傲江湖》上市之后的各方面表现将对此进行一个解答。

    昱泉国际退回台湾之后,将会继续对另外两款网游进行制作和后续的更新。而在2009年6月,昱泉又与索尼签署了协议,将正式成为ps3平台的内容提供商。

    与大宇资讯甘愿被曝晒在太阳底下,甚至连内部权力斗争都对外毫无保留的让大家知晓不同;昱泉国际低调到仿佛任何事情都不想让外界知道——不论是好事还是坏事。昱泉的每一位朋友每当跟笔者说起一些昱泉的事情都要立即叮嘱一句:千万不要对外说。而实在是需要对外说的,也要立即叮嘱一句:千万别说是我说的。所以很多的事情笔者写起来总是那么的“语焉不详”,在此请大家谅解。

    从1999到2009,昱泉赚到的钱虽然比大宇要多一些,但是与大陆的一线网游公司相比自然是小巫见大巫,而这自然也成了一些人攻击昱泉的理由。到底这些一线网游公司一年的营收能赶上昱泉多少年的奋斗,笔者不知道;笔者只知道昱泉有一颗竭力寻找“游戏乐趣”的心,有一颗认真追求“游戏细节”的心——这两颗心却是一线网游公司们不屑一顾甚至是着力丢弃的。

    现在,昱泉在大陆的重任已经完全交给了完美时空。在此之后,到底会有多少惊艳c多少遗憾让我们欢呼或者叹息?我们又可以找回多少往日的美好回忆?我们只能一起等待,一起见证!

    而对于退居台湾的昱泉国际总部,我们这些昱泉粉丝们只有一句话:保重,请一路走好。