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部分基础设定及公式

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    一、职业算法:

    1.六个基础技能,每3个决定一个职业,累计C(6)(3)=6*5*4/3/2=20个职业:

    2.职业:

    1)八荒斗神←体质+力量+敏捷:暴力战

    2)烈阳武圣←体质+力量+知识:MT

    3)昊然行者←体质+力量+灵性:均衡战士,不装备武器时攻击力上升

    4)天涯浪子←体质+灵性+知识:全能酱油

    5)幻影猎手←体质+敏捷+灵性:敏捷型战士

    6)无极剑尊←力量+法力+灵性:全能战士,驭剑

    7)偷天妙手←力量+敏捷+知识:偷取敌方技能,控制类辅助

    8)凌虚幽影←力量+知识+咒力:远程几何学弹射狙击弓

    9)寒霜箭手←敏捷+知识+咒力:附魔弓

    10)华光鬼客←力量+敏捷+咒力:一刀刺客

    11)追影寒刃←敏捷+知识+灵性:追身刺客

    12)缥缈法王←力量+知识+法力:物法双修,混合伤害

    13)无名剑客←力量+敏捷+灵性:以剑入道,均衡战士

    14)胧月舞者←体质+敏捷+知识:治疗,中程治疗

    15)妙音乐师←体质+敏捷+咒力:傀儡法师

    16)天罗血煞←体质+力量+咒力:暴力吸血奶

    17)灵台默客←敏捷+灵性+咒力:控球星术师

    18)冥灵圣使←体质+知识+法力:蛊毒+死灵法

    19)灵韵术士←体质+灵性+咒力:高波动法师

    20)万法天尊←灵性+知识+咒力:常规法师

    二、基石技能每级对应属性加成:每级额外加成数值按斐波那契数列,1级+1,2级+1,3级+2,4级+3,5级+5,6级+8,7级+13,8级+21,9级+34,10级+55,11级……

    三、部分进阶属性计算公式:

    1.披星戴月(体质):

    1)生命值=体质*(50-140),触发生命相关事件时,经验+1,达到一定数值时该项比例+1(其他进阶属性同理),该加成上限取决于技能披星戴月等级,0-1级披星对应50,10级对应140(每级成长(140-50)/9=10)

    2)物理防御力=体质*(5-32)

    3)韧性(异常状态抗性)=100/(1.0002-1.002)^体质

    2.雷霆万钧(力量):

    1)攻击力=力量*(8-35)

    2)物理强度=【1+(5-50)/1000】^(力量/5);物理伤害结算时,攻击力额外*(本项-1),法术强度同

    3)催心(倍击加成)=(5-50)*力量/1万

    4)(无视)格挡值=(4-40)*力量/100;{触发格档时,实际伤害百分比=1.3-【格挡值/(格挡值+无视格挡值)】(最高取1)}

    3.似箭如梭(敏捷):

    1)攻击间隔=0.98^敏捷(无法成长)

    2)起手/收招(模型速率,即前后摇)=【1+(1-10)/400】^敏捷

    3)命中=(12-21)^敏捷,闪避=(11-20)^敏捷;实际命中率=2*命中/(命中+闪避);

    4)(无视)暴击/格档=(10-19)^敏捷;基础暴击百分比=2*暴击/(暴击+无视暴击)-1,格档同理,小于0的时候,弱侧强制1%补正(随每个等级差额外+1);

    4.神农本草(知识):

    1)法力值=(12-48)*知识;

    2)法术防御=(6-42)*知识

    3)被治疗加成/无视毒副=(1-10)*知识/1000

    4)自愈(异常回复力)=(5-50)*知识/10000,本项为陷入异常时的时间轻减率,非概率

    5.五行轮转(咒力):

    1)法术攻击力=(10-46)*咒力

    2)法术强度=【1+(6-60)/1000】^(咒力/5)

    3)(无视)法暴=(12-22.8)*咒力,算法同(无视)暴击;

    4)法术催心=(6-60)*咒力/10000

    6.物换星移(灵性):

    1)魔法值/冷却轻减比例=【1-(1-10)/400】^灵性

    2)会心率=log(2)(灵性),不可成长;触发会心时,伤害3倍,罩门触发率上升20%

    7.表中未列出属性

    1)致命率=log(3)(力量,敏捷,灵性,知识的最低值),不可成长;触发致命时候,伤害4倍,攻击力加算20%,必定触发最近的罩门(最大波及距离与技能对应心法等级及自身力量值相关)

    2)法术抗性=等级%

    3)负重=体质+力量,不可提升,御剑飞行(即游戏内通常的远程传送方式)时只能带20%东西

    4)弹刀:近战物理攻击力量(及心法等级)远高于自己的敌军目标时会被反震,反震本次伤害无效,全攻击动作加算一定程度的失衡时间:

    a)弹刀概率:1.166^双方力量差值,(15→10%,20→20%,20以上大大幅提升,至30概率突破100)

    b)失衡时间:2*32^(力差/敏捷-1),力差=敏捷,2s;力差15,50/100敏0.5/0.1,力差30,0.6/0.5

    四、伤害计算公式:本游戏无“是否破防”的判定,伤害结算为负数时,自动补正为1

    以下所有算法省略(*技能加深/减免效果*伤害浮动)(属性加成比例为百分比,显示1实际为0.01)

    1.物理:

    a)普攻:(攻击-防御)*(伤害强度-1)(物判法伤普攻计算物攻、魔防,魔法伤强)

    b)技能:技能基础值+【技能加成*攻击*(物理强度-1)】*(1+属性加成比例)^对应属性值

    2.法术同理,额外*(1-法术抗性)

    3.倍击触发时,催心属性按加法,即原始暴击是2倍伤害,倍击0.26,则暴击时是2.26倍;

    4.多种倍击同时触发,除华光“刺杀”以外,均为加法叠加,1个2.26倍暴击+1个3.05倍会心=1+(2.26-1)+(3.05-1)=4.21倍

    5.华光“刺杀”,乘算,2.26倍暴击+3.05倍会心=6.893

    6.暴击格档同时触发:加法算法

    五、内功系统:

    1.每种心法按照其等级会锻炼3-15条经脉

    1)心法升级需要的周天数(每条经脉)=2^(当前等级+1)(任督翻倍),即每条经脉0级升1级需要2个周天/经脉,1级升2级需要2周天,1周天=30分钟(无加成方法,中途被打断无效)

    2)心法加成攻击力= 2^心法等级,加成魔法值为该值*5(任督3倍)

    3)心法升级需要冲穴,概率值=0.9^(当前等级-1),1级升2级100%,2级升3级90%,3级升4级81%(任督0.8);

    4)冲穴失败:随机降低(3分之1到3分之2,任督2分之1到4分之3,小数进1)个周天数,同时有log1.2(当前等级+1)概率重伤(任督1.3),重伤时全属性下降20%,在(当前等级的平方)小时内逐渐回复,也可找等级不低于自己等级-5的玩家或npc疗伤,每个人点1分钟加速1小时(内置cd2小时),同时最多5个人疗伤;同时有log1.02(当前等级+1)概率走火入魔(任督1.04),全属性下降70%,使用任何有蓝耗技能时有10%概率陷入随机负面状态,该效果在(当前等级+2)2小时内逐渐回复

    2.心法修炼时如被攻击,对应该等级重伤概率*2,走火入魔概率*4

    六、五行轮转:

    1.五行相生相克:木火土金水,顺位相生,隔位相克

    a)所有单位都表现为各属性混成,不同属性占比不同,每门数值记为0-100,五门加总合计为100:

    1)初始单项0:表示本怪物无论如何都无法转换为对应属性

    2)初始单项100(其他都为0):表示本单位无论如何都会固定为本属性

    3)五项属性基础均为20:表示该单位五行中和,同样也无法通过相生相克变换其属性

    4)除上述三种情况外,均为有偏重属性,但主属性必须满足≥33.33,低于33的情况不表现主属性

    5)相生:使用某属性对目标造成伤害时,按该伤害占目标生命上限百分比,重新分配其五行占比,基础为(每1%生命使对应属性占比±1,出现负值情况,转化为该项属性克制的属性的正值)

    6)相克:攻击方法术攻击力上升20%,防御方法术防御力下降10%,法术抗性-10个百分点

    2.五行值:

    1)每个对应单项法术攻击力=基础法术攻击力*(100+属性值)/120

    2)每个对应单项法术防御力=基础法术防御力*(100+被克属性值)/120

    3)五行值算法:第一个技能+15,以后每个技能+该属性当前五行值/15(多属性混成法术,平摊)

    4)法术抗性算法同法术防御力

    七、生活技能:

    1.基础设定:

    ?生活技能阶级从1-11,累计33级,等级及属性加成划分如下(多项属性依存的,平摊,小数舍去,非高阶子技能减半):

    ?1-3,学徒,属性+0,(可自行领悟)

    ?4-6,初级额外+1(本级以上必须拜师)

    ?7-9,中级+2,获得称号“学有所成”

    ?10-12,高级+3,“手艺精湛”

    ?13-15,出师+5,“能工巧匠”

    ?16-18,大师+8,“炉火纯青”

    ?19-20,宗师+13,“匠心独运”

    ?21-23,登峰造极+21

    ?24-26,鬼斧神工+34

    ?27-29,流芳千古

    ?30-32,天工开物+89

    ?每人能拜的师傅数量无限制,但有些师傅奉行“贪多嚼不烂”之原则,并且考虑到npc之间存在厌恶关系,故拜新师可能(概率很大)会造成原师傅好感度下降,理论上每个人拜第4个师傅的时候便会出现被旧师傅逐出师门的情况

    ?主技能等级不受限于子技能等级(可以通过购买相应半成品来替代)

    2.技能种类:

    (1)烹饪:灵性

    a)配菜:12,体质

    b)刀工:24,力量,儒家禁止学习

    c)颠锅:24,力量、体质

    d)火候:24,知识

    (2)酿造:体质、知识

    a)制曲:33,知识

    (3)铸造:体质、灵性

    a)挖矿:12,体质、力量

    b)矿石鉴定:24,知识

    c)铸铁:33,体质、力量

    (4)皮匠:灵性,敏捷

    a)剥皮:12,力量

    b)鞣制:33,知识

    (5)裁缝:灵性、敏捷

    a)织布:30,体质

    (6)石匠:灵性、体质

    a)挖矿:12,体质

    b)矿石鉴定:24,知识

    c)矿石加工:33,体质、力量

    d)制砚:33,灵性

    e)刻章:33,灵性

    f)陶瓷:33,灵性、体质

    (7)木工:灵性,知识

    a)木料加工:24,敏捷,体质

    b)榫卯:33,灵性,知识

    (8)炼金:咒力、灵性

    (9)炼丹:咒力,灵性

    (10)采药:知识

    (11)制药:知识

    (12)狩猎:儒家禁止学习,知识、体质

    (13)捕鱼:本项分为两类,两类相不影响(养鱼计入农学)

    a)网鱼:20,体质

    b)钓鱼:20,体质

    (14)制符:知识

    (15)造纸:知识

    (16)农学:体质

    a)桑麻:18,知识

    b)劈柴:9,体质

    c)榨油:9,体质

    d)制肥:18,体质

    (17)工艺:上列生活技能无法涵盖的产品制造均归入此类,灵性、知识,总经验值按照所有分类加总:

    a)笔:33,灵性

    b)墨:33,灵性

    c)盐:9,分海盐及井盐,岩盐为挖矿副产品

    d)装裱:24,灵性

    (18)鉴定:严格意义上不算生活技能,不归入生活技能成就系统,不享受基础加成

    3.预留

    八、农业系统:主分农林牧渔四项,民以食为天,最重要的生活技能,也是经济系统的基石

    1)土地系统:分为土地速率及土地等级,前者主要影响生长速度,后者主要影响作物产出

    a)土地品质:

    ?18阶90级,等级倍率=1.03^土地等级-1,此倍率与土地倍率乘法折算;

    ?不同阶级土地有不同种类作物的生长奖励/惩罚,触发时对应生长效率与产出效率额外±20%

    1)粟土:上上86-90级,产出效率2.0,竹、一支箭、枣、获、楢木、檀木;薛荔、白芷、麋芜、花椒、兰花

    2)沃土:上上81-85级,产出效率2.0,兰花、揭车、麋芜、藁本、白芷

    3)位土:上上76-80级,产出效率2.0,竹箭、紫苑、黄、白昌、山藜、苇、芒

    4)蘟土:上下 71-75级,产出效率1.6,櫑葛

    5)壤土:上下 66-70级,产出效率1.6,大水肠和细水肠

    6)浮土:上下 61-65级,产出效率1.6,忍蔭

    7)怷土:中上 56-60级,产出效率1.4,稷

    8)纑土:中上 51-55级,产出效率1.4,大邯郸、细邯郸

    9)壏土:中上 46-50级,产出效率1.4,荔枝

    10)剽土:中下 41-45级,产出效率1.2,秬

    11)沙土:中下 36-40级,产出效率1.2,大/细萯

    12)塥土:中下 31-35级,产出效率1.2,樛杞

    13)犹土:下上 26-30级,产出效率1.0,大/细华

    14)壮土:下上 21-25级,产出效率1.0,青粱

    15)殖土:下中 16-20级,产出效率0.8,菰米、朱跗(红米)

    16)觳土:下中 11-15级,产出效率0.8,菽(豆类总称)

    17)凫土:下下 06-10级,产出效率0.6,陵稻、黑鹅、马夫

    18)桀土:下下 01-05级,产出效率0.6,白稻

    b)土地分类:不同种类土地有不同种类作物生长适性,对应适性下该作物生产速度提升20%,产出量提升20%,特别适宜的作物提升40%(与土地等级、土地倍率按乘法折算)

    ?渎田悉徙:即河川沃土,无不相宜,蚖、苍树、杜梨、松、楚棘,

    ?赤垆:无不相宜,杜梨、白茅、雚

    ?黄唐土:谷物只能种黍和高粱、白术、白茅、椿、桑树

    ?斥埴土:大豆、麦、萯、雚、枸杞树

    ?黑埴土:稻、麦、蘋草、蓨草、白棠

    c)土地倍率:(对酿造系统也有效)

    ?倍率升级:除任务及农学类生活技能仙器外,可使用炼金/炼丹系统产出品“聚灵水”,每个倍率阶段需使用5的倍率幂数次方/亩,例:1亩32倍田转化为64倍,64=2^6,共需要5^6=15625瓶,每瓶对应0.002048提升(该效果可以制造出小数倍率,该倍率有效),具体对应规则如下:

    ?普通田→2倍田:需5瓶,每瓶对应0.2倍率提升;

    ?2倍田→4倍田:25,0.08;

    ?4倍田→8倍田:125,0.032;

    ?8倍田→16倍田:625,0.0128;

    ?16倍田→32倍田:3125,0.00512;

    ?32倍田→64倍田:15625,0.002048;

    ?64倍田→128倍田:78125,0.0008192;

    ?128倍田→256倍田:390625,0.00032768;

    ?256倍→512倍:1953125,0.000131072;

    ?品质升级:多次使用肥料(含肥力作物)的,低值效果只继承70%

    2)耕种系统:犁地→播种→灌溉、除草→收获:

    i.土地休整值:犁地完成后系统随机赋予0-100,重复犁地只增不减,不同作物播种要求的最低土地休整值不同:

    ii.播种值下限=100/log(18)播种技能等级,手动调整耗时1秒,可使该值直接上100(一个种子一个种子点)

    iii.灌溉:不同作物需要/能忍受的灌溉值不同,所能忍受的灌溉值偏差也不同,灌溉值偏差越大,生长速度越慢(但适宜的灌溉值并不会提升生长速度)

    ?灌溉值偏差=17.70时,下降幅度=100%,彻底停止生长,

    ?超过上述阈值,作物开始死亡,死亡速度=1.15^(偏差-17.70)%/小时

    iv.收获值下限=100/(log12农学技能等级),12级必定完全收获,33级时额外能获得约40%产出

    九、货币:

    1.货币体系:有系内有两种主要货币,银两、铜板(各诸侯国表现形式不同,通称为“文”)、另有少量黄金流通:

    2.银两:由且只由玩家充值创生;100块=1两

    3.铜板:每人进游戏有98文“工资”,其后无任何直接获取机会,额外“印钞”只能按1两银子=1200文的汇价向系统钱庄兑换,或玩家间自行兑换(通常1280-1320文/两),铜板无法出售给系统

    4.货币回收体系(防通胀):

    a)官府(游戏公司)通过商城上架元宝道具(时装、传送符、节日福袋、土地地契)等来回收流通白银

    b)铜板并非回收体系,而是通过调节游戏内玩家生活技能产出来使游戏币(铜板)总价格与游戏内商品总价值基本匹配:

    1)统计时间:每3小时,T-1机制,即根据前三小时的情况来调节接下来的商品产出

    2)决定因素:白银(点卡)销售额,白银承兑额(玩家向游戏公司出售银两量),新兑换白银的钱庄上架率,当前存世铜板,当前存世商品的标价与3小时内商品成交价格指数

    c)产出偏差含:生活技能高阶产品出现率,农业值随机数,干旱地区降雨提升灌溉值/洪涝干旱等天气系统(同时发出任务官府收购水车等防洪抗旱道具),延时调控

    十、天气系统:

    1.降水现象:

    ?雨:液态降水、小雨、中雨、大雨、暴雨、大暴雨、特大暴雨:水属性技能(含被动及攻击特效,下同)效果增幅5%-35%,火属性技能效果降低5-35%(等级低于1-7的直接失败),阵雨效果按照当前降水量,灼伤及烧伤效果下降2-10%(10-2秒内自动消去),大暴雨以上额外附带视野降低效果(30%-70%),(技能)命中率-10-30%

    ?雪:小雪、中雪、大雪、暴雪、大暴雪、特大暴雪,技能同上(火系技能等级低于2-6直接失败),速度/攻击速度-5-30%,冻结概率+2-10%,冻伤效果加成3-15%,灼伤及烧伤效果下降3-15%(5-1秒内自动消去),大暴雪以上附带负重增加30%-70%效果

    ?霰、冰粒、冰雹:同小中大雪,额外附带每秒0.01,0.1,1-5%掉血

    ?雨夹雪效果取高值

    2.地面凝结现象:露;霜、雾凇、雨淞

    ?因为温度下降到了0以下,所以所有火系技能效果降低5-10%,火系技能低于1-2直接失败,前两者额外附带冰面效果(一定概率不能控制,自动滑行0.1/0.2秒),后两者会冰封住部分野外道具

    3.视觉障碍现象:雾、轻雾、吹雪、雪暴、烟幕、霾、沙尘暴、扬沙、浮尘

    ?全天气下,视野降低10%-70%,(技能)命中率-10-70%,

    ?处于严重的迷雾和烟幕环境下会陷入永久的迷雾debuff

    ?吹雪、沙尘暴、雪暴在进入时会承受一次固定的物理伤害,结算防御力和减伤

    ?持续处于吹雪、沙尘暴、雪暴环境下每秒会降低1%-30%生命值

    ?吹雪、雪暴还会额外附带至少大暴雪的效果

    4.雷电现象:雷暴、闪电、极光

    ?闪电出现时点一定概率陷入0.1-2秒的失明,10-30%

    ?雷暴环境下装备/使用金属道具有概率引致天劫,高额无属性魔法伤害(算魔防不算魔抗)

    ?极光环境无属性增/减益,但处于极光环境下使用技能时有一定概率直接升级该技能(含被动)/领悟生活技能配方,研读典籍时有概率直接升阶,概率正相关于灵性值,但不会超过10%,每3分钟1次,至少结算1次,但至多触发1次

    5.其他现象:大风、飑、龙卷、尘卷风、冰针、积雪、结冰

    ?风暴类:(包括接近龙卷风时)击飞、击退抗性-10-70%,吸引概率看是否顺风±10-70%,威风下火属性技能增幅,强风下效果降低,-70~70%,

    ?进入龙卷风下(非台风眼)情况见debuff龙卷风项

    ?积雪、积冰视为露、霜的加强版,2-4倍效果

    十一、豪华度:包括衣着豪华度与家园豪华度,前者无任何加成,

    1.家园豪华度由自宅面积、家具、内饰工艺品、食物等决定:

    ?0-20:饥寒交迫:学派技能修行速度下降(20-豪华度)%,禁止使用美食度15以上食物,每天可优先接取2个官府任务,恶名值<0的npc好感度上升速度↑(20-豪华度)%,

    ?21-40:家徒四壁:禁止使用美食度30以上食物,每天可优先接取1个官府任务,可以在自宅开启离线心法修炼,但每小时都有(豪华度/8)%概率被打扰

    ?41-60:安贫乐道:禁止使用美食度60以上食物,离线心法修炼被打扰概率下降为(【60-豪华度)/10】%/小时,且被打扰后可以继续

    ?61-80:小富则安:离线心法不会被打扰,在线时有概率迎来npc访客,回去接待可能触发该npc的相关任务,完成可获得大量好感度,提升师傅传道受业时间触发概率

    ?81-100:富甲一方:npc访客大概率上升,小概率触发高级官府任务(天灾捐款,战乱捐款),完成可获得大量国家贡献及声望

    ?101+:富可敌国:就是个称号

    2.睡眠:睡眠buff不受除豪华度系统加成以外任何外部系统影响

    1)时充分睡眠可触发状态“神清气爽”,从上线时起开始结算,上线后1小时内保持满值,1-5小时内逐渐衰减至0,满值效果:

    ?全基础属性提升1*(豪华度-20)/100(后缀下同,小数取整),生命/魔法值每秒自动回复1%*,食物效果上升30%*,食用道具效消化速度上升80%*,技能、学派、心法、典籍修炼速度上升30%*,生活技能成长速度上升60%*,有1%*概率自动升级一个技能,0.1%*概率自动获得一个存在于当前技能树的未习得技能(可以不要)

    2)睡眠时间∈(6,8)小时的,无增益也无减益;

    3)睡眠时间<6小时的,触发状态“疲劳”,该状态惩罚每分钟增幅0.3%(乘方折算)

    ?全属性下降2*(6-有效睡眠时间)(后缀下同),生命/魔法值/怒气值上限下降10%,全经验获取速度下降5%*,心法修炼时冲穴成功率-1%*,重伤/走火入魔概率+5/15%*,陷入睡眠和梦魇状态的基础概率+5/15%*,

    ?疲劳效果可以通过下线休息来缓解,但只要陷入该状态时,必须达到(任意一个24小时时段内有效睡眠时间都大于8才能根除),同样,连续睡眠不足状态也会按照上述括号内计算方法叠加(此时叠加出6-有效睡眠时间<1的,按1计算)

    4)24小时时间段内实际睡眠时间<4小时的,强制踢下线

    十二、升级经验公式:(10级前,下一等级*1000,10级后,前一级的1.25倍)

    等级升级所需经验累计经验

    010001000

    120003000

    230006000

    3400010000

    4500015000

    5600021000

    6700028000

    7800036000

    8900045000

    91000055000

    101375068750

    111718785937

    1221484107421

    1326855134276

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